方式:饱和式开发!
“具体的做法是,我直接将设计关卡的任务布置给每一名关卡设计师,让他们直接出设计。然后,我再直接从他们的设计中取材、修改,形成最终的关卡设计方案。”
李如山的眼神中,流露出浓重的迷茫情绪。
这……好像也没有什么本质区别啊?而且去掉了那些关键步骤之后,这关卡设计的质量也得不到保证了吧……
毕竟那种传统模式算是慢工出细活,关卡负责人指导关卡设计师分别负责不同的部分,慢慢制作,再统一把关验收,这样才能确保前后关卡设计的高质量。
结果路总直接让大家随便设计,然后再自己汇总,直接从中取材一步到位地生成全部关卡……
怎么看都觉得不是很靠谱啊?
但他很快反应过来,不对啊,这不是好事吗?
当初我看中路总,不就是看中了他身上的卧龙特质嘛?现在我见证了这种特质被激活,应该高兴地庆祝才对啊!
想到这里,李如山立刻喜笑颜开,一挑大拇指:“对,路总高明!这个办法确实可以大大提升开发效率,简直是了不起的创新啊!还有吗?还有别的创新吗?”
路知行点头:“当然有,在游戏的难度设计方面,我刚刚设计了一套动态难度无极调节系统。”
李如山脸上的笑容更加盛开,还真有啊?我随便问问的!
虽然完全听不懂具体是什么意思,但俗话说得好啊,名字越怪、死得越快,那些喜欢在PPT上瞎起名吹牛逼的最后不都扑得老惨了么?
这个新系统估计也是一样。
而且游戏中的难度还跟玩家体验直接相关,这个系统要是做砸了,那可是大大的好消息!
“不过,这个动态难度……无极调节系统……具体是什么?前边四个字我勉强能理解。”
乐完之后,李如山觉得稳妥起见,自己还是得稍微了解一下这系统的具体内容。
路知行解释道:“简单来说,这是一套动态难度的调节系统。但是,它将使用‘无极调节’的方式。
“车辆不是有‘无级变速’系统嘛,这个也是一样。简单来说就是,玩家感觉不到不同档位的难度,这个系统将会实时地、自动地将游戏难度调整到刚刚好的状态。