第89章 饱和式设计与动态难度(二更)(1 / 4)

人生扮演游戏正文卷第89章饱和式设计与动态难度路知行不由得暗笑,这小胖子为了亏钱还真是无所不用其极啊。

游戏跳票倒是个亏钱的好办法,跳票半个月,这研发经费、场地租金和人员工资什么的,都得翻着倍地往上涨。

只可惜,这种好事是不可能发生的。

路知行自信满满:“放心吧李总,这个时间妥妥的。毕竟我们现在采用了一些新的开发方式,能够大大缩短制作时间。”

李如山点头:“嗯,用了新技术的事我早就知道了。”

路知行微笑着摇头:“不,李总,我说的不是新技术的事。是在设计游戏方面,我们也采用了新的开发方式。

“其他公司什么情况我不清楚,但这种开发方式很有可能是我们公司的首创,而且是独一份!”

李如山瞬间来了精神:“哦?是吗?路总你快说说,什么新的开发方式?”

“独一份”这种词,听起来就很不靠谱啊,我喜欢!

路知行指着电脑屏幕上的几份设计稿:“这就是我独创的开发方式:饱和式设计!”

李如山震惊了,他又听到一个新名词:“饱和式……设计?这是什么意思?”

路知行耐心解释:“李总你知道有种说法,叫‘饱和式救援’吧?

“简单来说就是,一次事故,我们派出三四支救援队。即便其中一支救援队中途出现问题,其他救援队也可以立刻顶上,确保这次援救行动100%成功。”

李如山点头:“这我倒是听说过,但是这和设计游戏有什么关系?”

路知行微微一笑:“我们游戏的关卡设计也是一样的道理!

“其他的游戏公司,基本上都是一个关卡负责人带几个关卡设计师的模式。

“首先由关卡负责人花很多时间定一个大框架,把各个部分的大致情况确定后,分别交给不同的关卡设计师去细化、制作。

“等这些关卡设计师们完成之后,再由负责人来统一调整、修改,让整款游戏的关卡设计能够风格统一、难度循序渐进。

“这样的好处在于,关卡设计水平有保障,但缺点在于,太慢了!

“李总你想,这其中有很多步骤完全是不必要的。所以我们公司独创了一种开发