第89章 饱和式设计与动态难度(二更)(3 / 4)

“所以我们游戏只会分成两个难度:第一次进入游戏默认没有难度选择,直接开跑。

“等到通关一周目以后,游戏会开启‘专家模式’。在专家模式下,游戏将锁定最高难度,不再进行自动调节。”

李如山有些疑惑:“那这个无极难度调节系统……有什么坏处,哦不,有什么好处吗?”

路知行一本正经地说道:“最大的好处,当然是尽可能保证玩家的恐怖体验了!

“如果我们用传统的难度区分方式,比如‘简单’、‘普通’、‘困难’、‘专家’这四种难度级别,那么肯定有很多玩家出于害怕,明明有挑战普通难度的勇气,却偏偏要选简单难度,那不就吓不到他们了嘛。”

李如山想了想:“那,直接不设难度选项,所有玩家都一视同仁地玩同一难度不就行了?有些动作类游戏就是这么做的吧。也能劝退不少人呢!”

路知行摇头:“不,这样也有个弊端。

“这种难度顶多是设置在比普通人水平高一点点的位置上,对于手残玩家来说确实是足够劝退了,但对一些比较有天赋的玩家呢?就丧失挑战性了。

“我觉得,也不够完美。

“最好是一视同仁地对所有玩家都有很强的挑战性,那才是最优选择。在这种情况下,动态难度就很有必要了。”

李如山兴奋起来:“伱说的有道理啊!这样不就可以无差别的劝退所有人……咳咳,我是说,这样不就可以无差别地让所有玩家都获得足够的挑战性了嘛!

“那……会不会有人通过故意死亡来降低游戏难度?”

路知行说道:“这不是什么大问题。只要我们设定,这个动态难度增得多、降得少就行了。

“一个玩家前面都跑得很好,结果突然就像是腿瘸了一样,跑也跑不利索了,也老是被丧尸抓,这明显有问题嘛。我们的系统是实时反馈的,屏蔽掉这种可能性就可以了。”

李如山想了想:“那还有一个问题,你看,会不会有这种情况:

“比如,有个人他很菜,在动态难度下他艰难地通关了,但他并不知道自己很菜,还自我感觉良好,然后去挑战专家模式,直接被虐得意识模糊……

“会不会有这种情况出现?”

路知行点头:“当然会,但那又