1月25日,周四。
发售两天之后,网络上关于《与暗同行》的讨论明显多了起来。
玩家们也开始逐渐摸索出了一些结局。
《与暗同行》的全游戏流程其实并不算很长,初见流程即便加上那些不断摔落、不断破防的时间,基本上十几个小时也就差不多通关了。
这一方面是因为目前404工作室的研发实力有限,另一方面也是因为这游戏的特性,不宜把流程做得太长。
目前的这个游戏长度,可以确保新玩家一周目有十几个小时的恐怖体验,确保速通玩家可以把游戏时间压缩在2小时以内,甚至一个半小时,这两个时间都刚刚好。
而在网络上,玩家们也开始纷纷讨论游戏的剧情,以及不同的结局达成条件了。
“靠,所以说,把这些东西交给研究员就必定进个坏结局之一?要么拉着直升机坠机,要么就一辈子在这个暗无天日的鬼地方东躲XZ?”
“上大当啊!之前都是按照研究员的指示行动,谁能想到最后要叛逆一下!”
“其实也不能说是上当,游戏里有很多细节提示了。而且用脚想想也知道,拿着这些资料威胁外面的那些大人物,这不是作死吗?”
“可恶啊,这游戏又不能存档,我辛辛苦苦跑一周目打出来了个坏结局,难受哇!这下不得不打二周目了!”
“其实也无所谓好结局和坏结局吧,个人感觉区别不大,这游戏整体的基调就比较悲惨。非要说的话,个人觉得‘幸存者结局’和‘进化结局’是比较好的。”
“可惜在结局之前,猫猫就被放生了,看着它三步一回头地走了,真的很不舍啊!”
“没啥不舍的,主角终究是要寄的,赛博猫猫继续生活在这片黑暗森林里,挺好。”
“据说二周目就可以开启随机地图模式了,据说在这个模式下也可以打不同的结局?我准备再打个‘进化结局’,莫名地还有点小期待呢!”
“继续去忽悠主播们打二周目,随机专家难度咯!这才是真正的享受!”
此时,大部分玩家还没意识到问题的严重性。
当然,个别玩家已经发现了,这游戏似乎有点“众生平等”的意思,再怎么天才的玩家进来都得受苦。
他们隐约意识到了动态难度的存在,但并没有深究,因为这游戏的动态难度做得很复杂,无法通过故意被咬或者故意卡关等行为去刷动态难度,没法特别直观地看出来。