071:兵线是门艺术(2 / 4)

“而目前版本的前20分钟,每三轮兵线——也就是90秒,便会有一辆炮车兵的加入,而拿中路来讲,2分38秒、4分08秒、5分38秒……每隔一分半钟到达中央位置的兵线会携带炮车,两条边路向后推10秒钟就行。”

“你们要牢牢记住这些时间点,”他重点强调,“因为我们前中期的大多数战术布置,都是围绕炮车线以及炮车前的那波兵线来进行的。”

“炮车皮糙肉厚输出高,是对线期的破塔主力,如果越塔击杀敌人时马上就有炮车,那我们就能磨掉对方防御塔更多的血量,同时让对方亏损炮车金币,达到收益最大化……”

红米滔滔不绝的讲述道,“而且炮车对于兵线本身的影响也非常巨大。”

“打个比方,没有炮车的短线向己方回推,如果对方英雄在线上帮忙,推进速度会非常快;如果是带炮车的兵线回推,就算对方有英雄用技能清理,速度也要慢上很多。”

这很好李姐。

毕竟多一辆血量很高的炮车。

“两种兵线的回推存在时间差,和刚才提及的中单可以率先清理完小兵一样,内里都有战术运作的可能性,”红米跟他们详细解释,“线上选手只要合理运用,就能拿到无损离线游走的机会。”

峡谷很大。

相比之下,三条路所占的面积非常小。

而为了发育,对线期英雄大部分时间都只能缩在各自的分路,吞吃小兵获取经验与经济。

不顾兵线盲目游走的风险实在太大。

一旦没有成功,损失的兵线可不是一个小数目。

想方设法挣脱兵线束缚,让线上英雄可以在不亏损小兵的情况下去其他地方支援游走,是很多职业战队要去精打细算琢磨研究的事情。

所有顶级联赛的教练组都知道这件事的重要性。

选手自己也很清楚。

可如何细致的执行才是难点!

给他们一个上帝视角,很多战队的指挥位都能说得头头是道,甚至能预判出后续几分钟赛场会发生什么事,整得和预言家一样。

但问题的关键在于比赛时,他们是第一视角。

角度的变换让选手无法对局势产生一个极为准确的判断,更别提还得兼顾操作以及与队友的交流,都