色,可奈美也会登场,在进行动作设计的时候,可奈美这边也是作为优先来考虑的。
而之所以用可奈美进行演示,其实还有一个原因,那就是因为可奈美的战斗,观赏性非常的强。
在游戏之中,可奈美的动作就是按照动画和现实世界作为模板,然后配合游戏方面的特性进行创造的。
在进行格挡的时候,双方会出现一个招架条,招架条满了之后,就会出现“破绽”,“破绽”被击破的话,角色的“写”状态就会结束。
“写”就相当于是一条命,被击破的话,就等于少了一条命。
这个方式和另外一条世界线的《只狼》很接近,不过这不是森夏提出的,而是宫崎自己想到的。
别说,这个复生的设计,还真是和原设完美的契合。
不过游戏的AI显然还没有调好,可奈美虽然战斗的时候观感很棒,每一下攻击都“叮叮当当”的很有节奏感,但是她是不是会停顿两下。更关键的是,这出招停顿的时候判定还在,所以难度被变相提高了。
虽说还有些小小的不足,但是《刀使巫女》的游戏已经表现出了也不同于过往的“魂系列”的创意。
在继承了魂系列的基础上,这款游戏更加发扬光大和推陈出新了。
如果说《恶魔之魂》是在原本的魂系列上强化的话,那《刀使巫女》这个时候,则是在寻求另外一条道路了。
更具体一点的话,这款游戏,其实已经是开始细分市场了。之前的魂系列的角色都是偏向写实系的(忽略玩家的MOD),但是现在的《刀使巫女》