第一千五百九十五章 就算是造假,霓虹金也是认真造的!(1 / 2)

东京绅士物语 黑暗风 747 字 4个月前

森夏这两天挺高兴的。

但是硬件部门这两天都挺紧张的,凤凰社最近真的是各种担心受怕。

巨硬大佬,索尼也是大佬。

大佬和大佬之间打架,死掉的往往都是后面的小辈。

例如世界第一和世界第二PK,往往都是世界第三被殃及池鱼。

因为大佬家底丰厚,技术力强,所以可以无下限的降低成品,拉走开发商和供应商。

但后面的小辈们,就懵逼了。

——大佬把价格压到这么低,又把供应商拉走了,我们咋整啊?

凤凰社现在就是出于这样一种不尴不尬的地位上。

一开始,凤凰社还对森夏这么着急开发GS有些怨念,而这种所谓的“迭代式更新”,也让很多人无法接受。

但是森夏已经钦定了,凤凰社的产品,要以最低一年,最高两年半作为时间,进行产品迭代。

在迭代的过程中,新款游戏大概会保持2~3个世代可以进行,后续的部分则逐步淘汰。

当然,这些和视觉开发部门无关。

也和大保志三郎无关。

大保志三郎并不是“世嘉系”的老人,而是从斯坦福大学入职的信任。

他原本是凤凰社北美分部的一员,从和IBM共同开发的时候,凤凰社自己又拉了一个自己的开发部门,在开发视觉技术。

这个开发部门本来是在加州,但后来迁回了东京。

这边的工作很多,而现在最主要是负责动态分辨率的研发。

动态分辨率原本会在下一代的主机上应用,所以森夏也早早的就开始招人来研发了。

在攻关了双核CPU之后,GS下一代的目标,就是三核CPU和动态分辨率这两个。

“CPU的核心,每一代都要增加,所以线程的优化一定要做好,我们的开发包,对于多核效率一定要拿捏住。”这是森夏说的。

但是,即便如此,核心的性能也不是说一蹴而就的。

为了实现更好的效果,这个时候就需要动态分辨率。

简单来说,就是在画面复杂的时候,降低游戏分辨率,在画面是静态场景或者负载高的时候,再开高分辨率。

——一个爆炸场景,用户是不会关心究竟是480P还是720P的,但是一个精美的山崖美景,那一定是要精致才好看。

当然,大保志三郎的工作其实也并不是这个。