外行看热闹,内行看门道。
就在安藤秀一一边玩游戏,一边被自己妹妹窥视的时候,另外一边,也有人在看这个与某圣尤利安娜病院有关的游戏。
包括制作了恶灵都市——未来制作了暴雨和幻象杀手、超凡双生的QuanticDream,也在研究这个游戏。
嗯,人家是抱着纯粹欣赏的角度来看待事物的。
虽然在后面的经营模式之中,游戏的自由度似乎很高,但是这个游戏的剧情模式,却是实打实的“剧情流”。
剧情模式是一环扣着一环的剧情。
巴斯蒂安和詹姆斯,就为了这个游戏,不远万里的从法国巴黎飞到了泥轰,就为了在第一时间体验到这个游戏。
“他们绝对用了动作捕捉。”
剧情的一开始,便是一段即时演算的过场动画,正在室内照顾病人的七濑恋,在帮病人搀扶到病床上,然后便离开了病房。
而接下来,则是一段令两人窒息的过场。
七濑恋走过走廊,然后一边微笑,一边和周围的人打招呼,晨曦的阳光则从窗外照**进来,打亮了前方的走道。
看似只是一个过场,但是在两个内行人的眼中,这生动的表情、自然的走路姿态,甚至台词和口型还能够对得上,还有从窗户外的那种光照效果……
而更恐怖的是,这一段部分,是完全即时演算的。
这个部分,在两人看来,这根本就是在炫技。
仅仅一个小小的片段,但是这其中蕴含的庞大的容量和优化,那是绝对惊人的。
这一部分,的确是做过很多优化。
例如窗外的远景,那种景色看似是3D,但实际上却是2D,但是这个2D之中,却采用了分图层的做法,让图片和图块填充会随着摄影机的移动而位移,从而达到类似远景移动的效果。
再比如,走廊的墙面根本就没有用贴图,而是用色块填充,然后用命令形成纹理,当然,这样的填充如果过于复杂的话,其实是相当损耗CPU的事情,但是贴图本身消耗的则是显存和内存,为了在现在的计算机中,为了两者寻求到一个平衡点,这是很微妙的。
现在做游戏和以后不一样,机器的性能,都是要扣出来的。更何况,这个游戏还是PC游戏,在优化上需要做的地方就更多了。
而这个游戏的开发策略,便就是先保证角色,在性能不够的情况下,优先让画面中镜头最亮的角色维持完好,然后根