了吗?我觉得这肯定不是设计师的本意。否则设计师最开始设计职业干嘛呢?直接全都无职业自选技能不就行了吗?”
“对的,而且熔岩山口作为游戏中的第一个团本,难度显然是精心设计的。第一个boss作为团本输出检测器,算是团队进入团本的门槛,后面的boss难度递增,但总的来说都还在可接受范围之内。涅法洛尔作为整个团本的boss,基本上是全团毕业才能打得过去。这个难度设计,很合理啊!
“现在这什么情况?大家人均全职高手以后,15个人,身上都没有一件团本装备,直接就给涅法洛尔干掉了?虽然丁讲师的这个团都是顶尖玩家,手法好,但也没道理这么简单吧?这显然是数值设计崩了!从侧面证明,这个难度绝对不是官方想要的。”
“对,除此之外还有一些佐证,比如,这游戏从一开始的定位,明显就是那种高难度的mmorpg游戏,从练级到五人本,再到团本,高难度是一脉相承的。
“可这全职的bug一出来,前面的内容依旧很难,而后面的内容却难度骤降,这不是难度倒挂了吗?就算难度有变化,也应该是前面简单、后面难吧?”
这些bug派的发言确实很有说服力,拉拢了一大批路人玩家。
但机制派也不甘认输,很快就提出了一个强有力的反驳论点。
“好,那请你们bug派解释一下,技能的橙点、紫点、蓝点、绿点,又是怎么回事?如果原本不存在这种全职业设计,为什么要多此一举地搞出这些点数?”
在游戏中,玩家可学习的任何技能都有精良程度的概念,比如牧师的技能中,『受难压制』这个顶级减伤技能就需要耗费橙色的点数。
按照一般mmorpg游戏中橙色代表传说,紫色代表史诗,蓝色代表精良,绿色代表优秀的默认划分,很多玩家也将这个技能称之为传说技能。
但这个点数系统,却处处透着奇怪。
因为大部分职业的橙色点数,都是不满的。比如牧师,虽然橙色点数上限有六个点,但即便学了牧师的全技能,最多也就占三个点。
刚开始的时候就有人对此提出了质疑,但其他玩家猜测,这有可能是留给后续更新内容的。比如再开个新版本,就再多加三个橙色技能,也就勉强圆了过去。
但此时这个全职玩法的出现,又开始让玩家们重新审视这一机制。
如果橙色点的6点,是对全职业橙色技能的一种限制呢?这就更合理了!